giovedì 23 marzo 2017

Competizione Tolosa e Allestimento Eurobotique a scuola



















QUESTIONARIO OBIETTIVI INIZIALI


I ROBOT ITALIANI CHE BALLANO DURANTE LA COMPETIZIONE

FARE CLICK SUI SEGUENTI LINK PER VISUALIZZARE I ROBOT ITALIANI CHE BALLANO NELLA COMPETIZIONE DI ALICANTE:

I WILL SURVIVE



PARTY ROCK

MEETING

Alicante – i meeting (20-24 febbraio 2017)
Durante la settimana trascorsa ad Alicante, sia i docenti che gli studenti dell’IIS Caselli si sono confrontati con i membri delle scuole partner su varie tematiche, incontrandosi in meeting che si sono svolti in parallelo.
I docenti delle scuole partner ed alcuni membri dell’Università di Alicante si sono incontrati una o più ore ogni mattina, da lunedì 20 a venerdì 24 febbraio, per svolgere meeting di coordinamento in cui sono stati discussi vari argomenti (es. la mobilità e la competizione di Tolosa) e, principalmente, quelli contenuti nell’Agreement of the First Transnational Meeting.

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In parallelo, gli studenti dell’IIS Caselli hanno incontrato, in meeting  mattutini, gli studenti delle scuole partner per svolgere le seguenti attività:
  • Presentazione
  • Discussione sulla robotica
  • Presentazione della città di Siena, di alcune delle sue opere d’arte, il Palio ed i piatti tipici della città
  • Valutazione della settimana

In particolare, durante la presentazione della città di Siena, dal titolo “Siena tra storia, arte e buon cibo”,  gli studenti dell’IIS Caselli si sono resi protagonisti nel far conoscere ai loro amici delle scuole partner la propria città. La presentazione, preparata dagli studenti stessi, è stata suddivisa nei seguenti moduli tematici:
  • Siena e la via Francigena
  • Il Santa Maria della Scala ed il Pellegrinaio
  • Le porte di Siena ed i monumenti dentro le mura (Piazza del Campo, Allegoria ed effetti del buono e del cattivo Governo, Fonte Gaia, il Monna Agnese)
  • La divisione in terzi, il Palio e le contrade di Siena
  • I piatti tipici di Siena (pici cacio e pepe, i salumi a base di cinta senese, i vini e l’olio, panforte e ricciarelli, cantucci e vin santo)


Una settimana davvero intensa e costruttiva!

domenica 12 marzo 2017

CLIL: Programming

Scheda Progetto C.L.I.L.
a.s. 2016/17
TITOLO
Introduzione alla programmazione

RESPONSABILE PROGETTO
Laurigi e Bianchi

OBIETTIVI

  • Comprendere cosa significa programmare a livello informatico;
  • capire come “ragiona” un robot;
  • imparare a comunicare con un robot tramite comandi corretti e corretti sintatticamente;
  • saper analizzare il programma nel caso in cui un robot non esegua un comando
  • pianificare movimenti del robot finalizzati al raggiungimento dell'obiettivo e trasformare tali movimenti in comandi;
  • conoscere la sintassi della programmazione in generale (ossia capire l'importanza di simboli, comandi, punteggiatura) e conoscere la sintassi di programmazione del LEGO Mindstorm usato;
  • saper valutare strategie alternative per migliorare le prestazioni del robot e sapersi confrontare con i compagni nel valutare le migliori strategie.

DURATA

16 ore
PERIODO DI EFFETTUAZIONE

Marzo-Maggio 2017
DESTINATARI

Alunni dalla classe 1 alla classe 4 del linguistico e biotecnologico
LINGUA UTILIZZATA
Lingua inglese
LIVELLO LINGUISTICO DEGLI
STUDENTI (EUROPEAN FRAMEWORK)
Livello A2 / B1

MODALITÀ ORGANIZZATIVA E SUDDIVISIONE DELLE ORE

Orario pomeridiano.
Sessioni di due ore alla volta.
L'attività si svolge prevalentemente in inglese ma, ove necessario, sarà usata anche la lingua italiana.
  • 2 ore: gioco per comprendere come si scrivono (dato un certo linguaggio) i comandi per far muoversi su di una griglia (tipo scacchiera) e svolgere varie azioni (come spostardi da un quadratino all'altro, quali direzioni sono obbligatorie e quali proibite)
  • 2 ore: gioco per comprendere come far muovere un robot su di una griglia (tipo scacchiera) utilizzando il comando giusto nel linguaggio di programmazione scelto
  • 2 ore: saper costruire un diagramma a blocchi (significato dei blocchi, ciclicità) tramite alcuni esempi pratici della vita quotidiana;
  • 2 ore: costruzione di diagrammi a blocchi per sequenze di azioni che svolgerà il LEGO Mindstorm;
  • 2 ore: analisi e creazione di diagammi a blocchi come quelli del LEGO Mindstorm;
  • 1 ora per la verifica finale;
  • 1 ora di analisi e commento della verifica.

METODOLOGIE DIDATTICHE
La scelta didattica intende privilegiare situazioni di esplorazione e problem-solving nell'ambito del cooperative learning.
Il progetto pone in primo piano attività che offrano agli allievi l'opportunità di confrontarsi su contenuti relativi alla programmazione sotto vari aspetti.
CONTENUTI

- linguaggi di priogrammazione
- linguaggio di programmazione LEGO Mindstorm;
- algoritmo e ciclicità;
- diagramma a blocchi;
- diagramma a blocchi LEGO.

RISULTATI ATTESI

  • sviluppare capacità di plannning nella strategia di risoluzione di un problema;
  • sapersi confrontare con altri pari su aspetti pro e contro di ogni possibile soluzione al problema;
  • rafforzare la motivazione e l'interesse nei confronti della informatica e lingua inglese;
  • impiegare la lingua inglese per impartire semplici ordini o dare indicazioni (ad esempio di movimento nello spazio, direzioni, destra-sinistra, avanti-inidietro, etc..) micro-lingua scientifica ed ampliare il proprio vocabolario;
  • saper formalizzare un'azione/comando con un corretto linguaggio di programmazione
VERIFICHE E VALUTAZIONE

Analisi di diagrammi a blocchi e loro interpretazione.
Costruzione di un diagramma a blocchi che rappresenti una certa operazione.
Si valuta (10 punti ogni voce):
- partecipazione alle attività, con particolare valore attribuito a riflessione e rielaborazione personali;
- correttezza formale di quanto prodotto nel test finale;
- completezza di quanto prodotto nel test finale;

- creatività e innovazione.
Per un totale di 50/100 da sommare al credito conseguito per l'altra unità didattica CLIL.
PRODOTTI FINALI
Il progetto mira a realizzare:
  • discussioni collettive in classe come contesto educativo attraverso la mediazione consapevole dell'insegnante;
  • verbalizzazione in lingua inglese da parte degli studenti delle attività svolte;
  • diagrammi a blocchi alternativi da poter poi applicare al robot e valutarne la loro efficacia.

RISORSE UMANE E RELATIVI COSTI
Bianchi
Laurigi
Costi sulla base della rendicontazione finale di progetto Erasmus
RISORSE TECNICHE E RELATIVI COSTI
Risorse:
  • Aula dotata di PC con proiettore;
  • Tablet e smart phone;
  • interactive whiteboards.
FIRMA RESPONSABILE DI PROGETTO

DATA

Proff. Bianchi e Laurigi


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22/12/2016

CLIL: Introduction to robotics

Scheda Progetto C.L.I.L. “Introduction to robotics”
a.s. 2016/17
TITOLO
Introduzione alla robotica

RESPONSABILE PROGETTO

Laurigi e Bianchi
OBIETTIVI

  • Introdurre gli allievi alle conoscenze di base della robotica
  • conoscere le tappe storiche cha hanno portato alla nascita di questa disciplina scientifica
  • approfondire vari ambiti applicativi della robotica per comprenderne l'importanza, l'attualità e la versatilità
  • riflettere su spezzoni piu' famosi delle principali opere cinematografiche dell'ambito della robotica
  • aumentare la consapevolezza riguardo al tipo di attività che seguirà nel resto del progetto
  • acquisire conoscenze sulle principali componenti di un robot e comseguente attività di analisi delle stesse per costruire competenze nel montaggio delle stessa
  • studiare delle modalità di interazione fra umano e robot per fargli eseguire il compito per cui è stato costruito
  • analizzare dettagliatamente il sito LEGO per conoscere i pezzi da usare per costruire i nostri robot
  • far comprendere agli alunni che un'attività apparentemente banale (operare con un robot) può sottendere ad una serie di attività complesse (studio, programmazione, tentativi, ottimizzazioni, …)
  • passare da alcune conoscenze intuitive di base a quelle più complesse, complete e corrette;
  • sviluppare un atteggiamento più riflessivo rispetto ad un problema;
  • sapersi confrontare con altri pari su aspetti pro e contro di ogni possibile soluzione al problema;
  • rafforzare la motivazione e l'interesse nei confronti della matematica, informatica, robotica e lingua inglese;
  • impiegare la lingua inglese come micro-lingua scientifica ed ampliare il proprio vocabolario

DURATA

18 ore
PERIODO DI EFFETTUAZIONE

Dicembre-Febbraio 2017
DESTINATARI

Alunni dalla classe 1 alla classe 4 del linguistico e biotecnologico

LINGUA UTILIZZATA

Lingua inglese

LIVELLO LINGUISTICO DEGLI
STUDENTI (EUROPEAN FRAMEWORK)

Livello A2 / B1

MODALITÀ ORGANIZZATIVA E SUDDIVISIONE DELLE ORE

Orario pomeridiano.
Sessioni di due ore alla volta.
La classe viene divisa a metà.
L'attività si svolge prevalentemente in inglese ma, ove necessario, sarà usata anche la lingua italiana.

  • 2 ore: attività in piccoli gruppi su “cosa è la robotica?”; osservazione e commento di slide sui tipi di robotica
  • 2 ore: visione filmati in cui sono presenti robot: analisi di cosa fanno, quale è il loro scopo, che livello di “umanizzazione” hanno
  • 2 ore: ricerca sulle parti componenti di un robot, acquisizione della terminologia corretta
  • 4 ore: costruzione di piccoli robot di carta mobili;
  • 2 ore: i robot nella letteratura. Lettura e commento di testi, principalmente afferenti alla science fiction, che hanno come protagonisti robot o che possano essere considerati come precursori della robotica.
  • 2 ore: inizio lavoro a gruppi per ricerche; attività a gruppi di approfondimento sui campi di applicazione della robotica; ricerca materiale; selezione materiale; creazione presentazione power point
  • 2 ore: inizio creazione di schede descrittive sulla robotica, i suoi campi di applicazione ed i suoi sbocchi professionali.
  • 2 ore: esposizione da parte di ogni alunno agli altri del proprio elaborato della durata di 5 min max.

METODOLOGIE DIDATTICHE
La scelta didattica intende privilegiare situazioni di esplorazione e problem-solving nell'ambito del cooperative learning.
Il progetto pone in primo piano attività che offrano agli allievi l'opportunità di confrontarsi su contenuti relativi alla robotica sotto vari aspetti.
CONTENUTI

- robotica nella storia
- robotica nella cinematografia
- robotica nella letteratura
- campi di applicazione della robotica
- elementi base di un robot
- caratteristiche funzionali di un robot
- esempi specifici sul LEGO Mindstorms Ev3
VERIFICHE E VALUTAZIONE

Approfondimento individuale su di un argomento trattato da esporre agli altri.
Si valuta (10 punti ogni voce):
- partecipazione alle attività, con particolare valore attribuito a riflessione e rielaborazione personali;
- correttezza formale dei contentuti esposti;
- attinenza fra lezioni seguite e contenuto esposto;
- capacità comunicativa quanto a linguaggio e coinvolgimento emotivo;
- creatività e innovazione.
Per un totale di 50/100 da sommare al credito conseguito per l'altra unità didattica CLIL.
PRODOTTI FINALI
Il progetto mira a realizzare:
  • discussioni collettive in classe come contesto educativo attraverso la mediazione dell'insegnante;
  • verbalizzazione in lingua inglese da parte degli studenti delle attività svolte;
  • la stesura di piccole ricerche dove gli alunni espongano le riflessioni sulle attività svolte e sull'esperienza realizzata.

RISORSE UMANE E RELATIVI COSTI
Bianchi
Laurigi
Costi sulla base della rendicontazione finale di progetto Erasmus
RISORSE TECNICHE E RELATIVI COSTI
Risorse:
  • Aula dotata di PC con proiettore;
  • Tablet e smart phone;
  • interactive whiteboards.
FIRMA RESPONSABILE DI PROGETTO

DATA

Proff. Bianchi e Laurigi


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22/12/2016

giovedì 2 marzo 2017

LINKS sulla competizione di Alicante - febbraio 2017

https://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2017/febrero17/20-28/batalla-de-robots-con-mucho-ritmo.html


DIARIO DI VIAGGIO - ALICANTE

Benvenuto e Alicante (Lunedì 20/02/2017)
Accoglienza con musica e buffet da parte dei ragazzi e dello staff  dell’IES Torrellano. Gli studenti dell’IES Torrellano hanno suonato per noi musiche in onore dell’Italia, della Francia e della Spagna. La festa di benvenuto è stata accompagnata da un ottimo buffet gentilmente preparato dai genitori degli allievi dell’IES Torrellano.
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All’interno dell’istituto scolastico IES Torrellano abbiamo potuto ammirare un eccellente allestimento in tema Eurobotique
Visita culturale di Alicante. In compagnia di una guida locale e di uno degli insegnanti abbiamo visitato il castello alicantino di Santa Barbara, il municipio e l’Esplanada.
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A tarda sera, il nostro arrivo è stato allietato da una cena di benvenuto in uno dei ristoranti locali in cui abbiamo potuto assaggiare alcuni dei piatti tipici fra cui la Paella e l’uovo rotto.
Le stampanti 3D e AISOY (Martedì 21/02/2017)
Dopo aver assistito ad un intervento del prof. D. Abel Martínez circa le stampanti 3D all’interno dell’istituto IES Torrellano, gli studenti ed i docenti si sono recati all’Università di Elche per seguire un seminario relativo ad AISOY, il robot emozionale.

La competizione all’Università di Alicante (Mercoledì 22/02/2017)
Dopo tanto impegno, dedizione, partecipazione ed emozione i ragazzi dell’IIS Caselli hanno affrontato  la competizione. La Escuela Politécnica IV dell’Università di Alicante ha ospitato questa avventura. Dopo un discorso di benvenuto da parte del direttore della Escuela Politécnica dell’Università di Alicante, i ragazzi dell’IIS Caselli hanno fatto ballare i loro robot a ritmo di musica confrontandosi con i loro partner francesi del Lycée Ozenne e spagnoli dell’IES Torrellano su tre modalità: individual, grupo e parejas. I ragazzi dell’IIS Caselli ce l’hanno  messa tutta ma ahimè non è stato elargito loro alcun riconoscimento. Sarà per la prossima volta! Ai ragazzi dell’IIS Caselli è stato comunque fatto recapitare un attestato di partecipazione alla competizione.

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Il centro di ricerca AIJU (Giovedì 23/02/2017)
In tarda mattinata i ragazzi hanno fatto visita al centro di ricerca sulla robotica AIJU dove hanno approfondito la loro conoscenza delle stampanti 3D e della robotica educativa.

In tarda serata gli insegnanti hanno potuto assaporare, in ottima compagnia, alcune delle tapas più squisite di Alicante.



Elche e la festa di commiato (Venerdì 24/02/2017)
In compagnia di alcuni docenti e di una guida locale gli studenti hanno fatto visita ad Elche. Qui hanno potuto approfondire la loro conoscenza della festa Misteri di Elche tramite la visione di un video proiettato all’interno del museo civico. Bellissima la visita al parco delle palme di Elche che ci è stato riferito essere il più grande d’Europa. Gli studenti hanno completato l’escursione di Elche con la visita guidata (in spagnolo) della basilica della cittadina.
Al rientro dalla visita culturale di Elche gli studenti hanno partecipato ad una festa di commiato, con un ottimo buffet offerto dai genitori degli allievi dell’IES Torrellano. Insieme ai loro amici spagnoli, gli studenti dell’IIS Caselli si sono esibiti in una Macarena.