giovedì 23 marzo 2017

Competizione Tolosa e Allestimento Eurobotique a scuola



















QUESTIONARIO OBIETTIVI INIZIALI


I ROBOT ITALIANI CHE BALLANO DURANTE LA COMPETIZIONE

FARE CLICK SUI SEGUENTI LINK PER VISUALIZZARE I ROBOT ITALIANI CHE BALLANO NELLA COMPETIZIONE DI ALICANTE:

I WILL SURVIVE



PARTY ROCK

MEETING

Alicante – i meeting (20-24 febbraio 2017)
Durante la settimana trascorsa ad Alicante, sia i docenti che gli studenti dell’IIS Caselli si sono confrontati con i membri delle scuole partner su varie tematiche, incontrandosi in meeting che si sono svolti in parallelo.
I docenti delle scuole partner ed alcuni membri dell’Università di Alicante si sono incontrati una o più ore ogni mattina, da lunedì 20 a venerdì 24 febbraio, per svolgere meeting di coordinamento in cui sono stati discussi vari argomenti (es. la mobilità e la competizione di Tolosa) e, principalmente, quelli contenuti nell’Agreement of the First Transnational Meeting.

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In parallelo, gli studenti dell’IIS Caselli hanno incontrato, in meeting  mattutini, gli studenti delle scuole partner per svolgere le seguenti attività:
  • Presentazione
  • Discussione sulla robotica
  • Presentazione della città di Siena, di alcune delle sue opere d’arte, il Palio ed i piatti tipici della città
  • Valutazione della settimana

In particolare, durante la presentazione della città di Siena, dal titolo “Siena tra storia, arte e buon cibo”,  gli studenti dell’IIS Caselli si sono resi protagonisti nel far conoscere ai loro amici delle scuole partner la propria città. La presentazione, preparata dagli studenti stessi, è stata suddivisa nei seguenti moduli tematici:
  • Siena e la via Francigena
  • Il Santa Maria della Scala ed il Pellegrinaio
  • Le porte di Siena ed i monumenti dentro le mura (Piazza del Campo, Allegoria ed effetti del buono e del cattivo Governo, Fonte Gaia, il Monna Agnese)
  • La divisione in terzi, il Palio e le contrade di Siena
  • I piatti tipici di Siena (pici cacio e pepe, i salumi a base di cinta senese, i vini e l’olio, panforte e ricciarelli, cantucci e vin santo)


Una settimana davvero intensa e costruttiva!

domenica 12 marzo 2017

CLIL: Programming

Scheda Progetto C.L.I.L.
a.s. 2016/17
TITOLO
Introduzione alla programmazione

RESPONSABILE PROGETTO
Laurigi e Bianchi

OBIETTIVI

  • Comprendere cosa significa programmare a livello informatico;
  • capire come “ragiona” un robot;
  • imparare a comunicare con un robot tramite comandi corretti e corretti sintatticamente;
  • saper analizzare il programma nel caso in cui un robot non esegua un comando
  • pianificare movimenti del robot finalizzati al raggiungimento dell'obiettivo e trasformare tali movimenti in comandi;
  • conoscere la sintassi della programmazione in generale (ossia capire l'importanza di simboli, comandi, punteggiatura) e conoscere la sintassi di programmazione del LEGO Mindstorm usato;
  • saper valutare strategie alternative per migliorare le prestazioni del robot e sapersi confrontare con i compagni nel valutare le migliori strategie.

DURATA

16 ore
PERIODO DI EFFETTUAZIONE

Marzo-Maggio 2017
DESTINATARI

Alunni dalla classe 1 alla classe 4 del linguistico e biotecnologico
LINGUA UTILIZZATA
Lingua inglese
LIVELLO LINGUISTICO DEGLI
STUDENTI (EUROPEAN FRAMEWORK)
Livello A2 / B1

MODALITÀ ORGANIZZATIVA E SUDDIVISIONE DELLE ORE

Orario pomeridiano.
Sessioni di due ore alla volta.
L'attività si svolge prevalentemente in inglese ma, ove necessario, sarà usata anche la lingua italiana.
  • 2 ore: gioco per comprendere come si scrivono (dato un certo linguaggio) i comandi per far muoversi su di una griglia (tipo scacchiera) e svolgere varie azioni (come spostardi da un quadratino all'altro, quali direzioni sono obbligatorie e quali proibite)
  • 2 ore: gioco per comprendere come far muovere un robot su di una griglia (tipo scacchiera) utilizzando il comando giusto nel linguaggio di programmazione scelto
  • 2 ore: saper costruire un diagramma a blocchi (significato dei blocchi, ciclicità) tramite alcuni esempi pratici della vita quotidiana;
  • 2 ore: costruzione di diagrammi a blocchi per sequenze di azioni che svolgerà il LEGO Mindstorm;
  • 2 ore: analisi e creazione di diagammi a blocchi come quelli del LEGO Mindstorm;
  • 1 ora per la verifica finale;
  • 1 ora di analisi e commento della verifica.

METODOLOGIE DIDATTICHE
La scelta didattica intende privilegiare situazioni di esplorazione e problem-solving nell'ambito del cooperative learning.
Il progetto pone in primo piano attività che offrano agli allievi l'opportunità di confrontarsi su contenuti relativi alla programmazione sotto vari aspetti.
CONTENUTI

- linguaggi di priogrammazione
- linguaggio di programmazione LEGO Mindstorm;
- algoritmo e ciclicità;
- diagramma a blocchi;
- diagramma a blocchi LEGO.

RISULTATI ATTESI

  • sviluppare capacità di plannning nella strategia di risoluzione di un problema;
  • sapersi confrontare con altri pari su aspetti pro e contro di ogni possibile soluzione al problema;
  • rafforzare la motivazione e l'interesse nei confronti della informatica e lingua inglese;
  • impiegare la lingua inglese per impartire semplici ordini o dare indicazioni (ad esempio di movimento nello spazio, direzioni, destra-sinistra, avanti-inidietro, etc..) micro-lingua scientifica ed ampliare il proprio vocabolario;
  • saper formalizzare un'azione/comando con un corretto linguaggio di programmazione
VERIFICHE E VALUTAZIONE

Analisi di diagrammi a blocchi e loro interpretazione.
Costruzione di un diagramma a blocchi che rappresenti una certa operazione.
Si valuta (10 punti ogni voce):
- partecipazione alle attività, con particolare valore attribuito a riflessione e rielaborazione personali;
- correttezza formale di quanto prodotto nel test finale;
- completezza di quanto prodotto nel test finale;

- creatività e innovazione.
Per un totale di 50/100 da sommare al credito conseguito per l'altra unità didattica CLIL.
PRODOTTI FINALI
Il progetto mira a realizzare:
  • discussioni collettive in classe come contesto educativo attraverso la mediazione consapevole dell'insegnante;
  • verbalizzazione in lingua inglese da parte degli studenti delle attività svolte;
  • diagrammi a blocchi alternativi da poter poi applicare al robot e valutarne la loro efficacia.

RISORSE UMANE E RELATIVI COSTI
Bianchi
Laurigi
Costi sulla base della rendicontazione finale di progetto Erasmus
RISORSE TECNICHE E RELATIVI COSTI
Risorse:
  • Aula dotata di PC con proiettore;
  • Tablet e smart phone;
  • interactive whiteboards.
FIRMA RESPONSABILE DI PROGETTO

DATA

Proff. Bianchi e Laurigi


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22/12/2016

CLIL: Introduction to robotics

Scheda Progetto C.L.I.L. “Introduction to robotics”
a.s. 2016/17
TITOLO
Introduzione alla robotica

RESPONSABILE PROGETTO

Laurigi e Bianchi
OBIETTIVI

  • Introdurre gli allievi alle conoscenze di base della robotica
  • conoscere le tappe storiche cha hanno portato alla nascita di questa disciplina scientifica
  • approfondire vari ambiti applicativi della robotica per comprenderne l'importanza, l'attualità e la versatilità
  • riflettere su spezzoni piu' famosi delle principali opere cinematografiche dell'ambito della robotica
  • aumentare la consapevolezza riguardo al tipo di attività che seguirà nel resto del progetto
  • acquisire conoscenze sulle principali componenti di un robot e comseguente attività di analisi delle stesse per costruire competenze nel montaggio delle stessa
  • studiare delle modalità di interazione fra umano e robot per fargli eseguire il compito per cui è stato costruito
  • analizzare dettagliatamente il sito LEGO per conoscere i pezzi da usare per costruire i nostri robot
  • far comprendere agli alunni che un'attività apparentemente banale (operare con un robot) può sottendere ad una serie di attività complesse (studio, programmazione, tentativi, ottimizzazioni, …)
  • passare da alcune conoscenze intuitive di base a quelle più complesse, complete e corrette;
  • sviluppare un atteggiamento più riflessivo rispetto ad un problema;
  • sapersi confrontare con altri pari su aspetti pro e contro di ogni possibile soluzione al problema;
  • rafforzare la motivazione e l'interesse nei confronti della matematica, informatica, robotica e lingua inglese;
  • impiegare la lingua inglese come micro-lingua scientifica ed ampliare il proprio vocabolario

DURATA

18 ore
PERIODO DI EFFETTUAZIONE

Dicembre-Febbraio 2017
DESTINATARI

Alunni dalla classe 1 alla classe 4 del linguistico e biotecnologico

LINGUA UTILIZZATA

Lingua inglese

LIVELLO LINGUISTICO DEGLI
STUDENTI (EUROPEAN FRAMEWORK)

Livello A2 / B1

MODALITÀ ORGANIZZATIVA E SUDDIVISIONE DELLE ORE

Orario pomeridiano.
Sessioni di due ore alla volta.
La classe viene divisa a metà.
L'attività si svolge prevalentemente in inglese ma, ove necessario, sarà usata anche la lingua italiana.

  • 2 ore: attività in piccoli gruppi su “cosa è la robotica?”; osservazione e commento di slide sui tipi di robotica
  • 2 ore: visione filmati in cui sono presenti robot: analisi di cosa fanno, quale è il loro scopo, che livello di “umanizzazione” hanno
  • 2 ore: ricerca sulle parti componenti di un robot, acquisizione della terminologia corretta
  • 4 ore: costruzione di piccoli robot di carta mobili;
  • 2 ore: i robot nella letteratura. Lettura e commento di testi, principalmente afferenti alla science fiction, che hanno come protagonisti robot o che possano essere considerati come precursori della robotica.
  • 2 ore: inizio lavoro a gruppi per ricerche; attività a gruppi di approfondimento sui campi di applicazione della robotica; ricerca materiale; selezione materiale; creazione presentazione power point
  • 2 ore: inizio creazione di schede descrittive sulla robotica, i suoi campi di applicazione ed i suoi sbocchi professionali.
  • 2 ore: esposizione da parte di ogni alunno agli altri del proprio elaborato della durata di 5 min max.

METODOLOGIE DIDATTICHE
La scelta didattica intende privilegiare situazioni di esplorazione e problem-solving nell'ambito del cooperative learning.
Il progetto pone in primo piano attività che offrano agli allievi l'opportunità di confrontarsi su contenuti relativi alla robotica sotto vari aspetti.
CONTENUTI

- robotica nella storia
- robotica nella cinematografia
- robotica nella letteratura
- campi di applicazione della robotica
- elementi base di un robot
- caratteristiche funzionali di un robot
- esempi specifici sul LEGO Mindstorms Ev3
VERIFICHE E VALUTAZIONE

Approfondimento individuale su di un argomento trattato da esporre agli altri.
Si valuta (10 punti ogni voce):
- partecipazione alle attività, con particolare valore attribuito a riflessione e rielaborazione personali;
- correttezza formale dei contentuti esposti;
- attinenza fra lezioni seguite e contenuto esposto;
- capacità comunicativa quanto a linguaggio e coinvolgimento emotivo;
- creatività e innovazione.
Per un totale di 50/100 da sommare al credito conseguito per l'altra unità didattica CLIL.
PRODOTTI FINALI
Il progetto mira a realizzare:
  • discussioni collettive in classe come contesto educativo attraverso la mediazione dell'insegnante;
  • verbalizzazione in lingua inglese da parte degli studenti delle attività svolte;
  • la stesura di piccole ricerche dove gli alunni espongano le riflessioni sulle attività svolte e sull'esperienza realizzata.

RISORSE UMANE E RELATIVI COSTI
Bianchi
Laurigi
Costi sulla base della rendicontazione finale di progetto Erasmus
RISORSE TECNICHE E RELATIVI COSTI
Risorse:
  • Aula dotata di PC con proiettore;
  • Tablet e smart phone;
  • interactive whiteboards.
FIRMA RESPONSABILE DI PROGETTO

DATA

Proff. Bianchi e Laurigi


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22/12/2016