domenica 12 marzo 2017

CLIL: Programming

Scheda Progetto C.L.I.L.
a.s. 2016/17
TITOLO
Introduzione alla programmazione

RESPONSABILE PROGETTO
Laurigi e Bianchi

OBIETTIVI

  • Comprendere cosa significa programmare a livello informatico;
  • capire come “ragiona” un robot;
  • imparare a comunicare con un robot tramite comandi corretti e corretti sintatticamente;
  • saper analizzare il programma nel caso in cui un robot non esegua un comando
  • pianificare movimenti del robot finalizzati al raggiungimento dell'obiettivo e trasformare tali movimenti in comandi;
  • conoscere la sintassi della programmazione in generale (ossia capire l'importanza di simboli, comandi, punteggiatura) e conoscere la sintassi di programmazione del LEGO Mindstorm usato;
  • saper valutare strategie alternative per migliorare le prestazioni del robot e sapersi confrontare con i compagni nel valutare le migliori strategie.

DURATA

16 ore
PERIODO DI EFFETTUAZIONE

Marzo-Maggio 2017
DESTINATARI

Alunni dalla classe 1 alla classe 4 del linguistico e biotecnologico
LINGUA UTILIZZATA
Lingua inglese
LIVELLO LINGUISTICO DEGLI
STUDENTI (EUROPEAN FRAMEWORK)
Livello A2 / B1

MODALITÀ ORGANIZZATIVA E SUDDIVISIONE DELLE ORE

Orario pomeridiano.
Sessioni di due ore alla volta.
L'attività si svolge prevalentemente in inglese ma, ove necessario, sarà usata anche la lingua italiana.
  • 2 ore: gioco per comprendere come si scrivono (dato un certo linguaggio) i comandi per far muoversi su di una griglia (tipo scacchiera) e svolgere varie azioni (come spostardi da un quadratino all'altro, quali direzioni sono obbligatorie e quali proibite)
  • 2 ore: gioco per comprendere come far muovere un robot su di una griglia (tipo scacchiera) utilizzando il comando giusto nel linguaggio di programmazione scelto
  • 2 ore: saper costruire un diagramma a blocchi (significato dei blocchi, ciclicità) tramite alcuni esempi pratici della vita quotidiana;
  • 2 ore: costruzione di diagrammi a blocchi per sequenze di azioni che svolgerà il LEGO Mindstorm;
  • 2 ore: analisi e creazione di diagammi a blocchi come quelli del LEGO Mindstorm;
  • 1 ora per la verifica finale;
  • 1 ora di analisi e commento della verifica.

METODOLOGIE DIDATTICHE
La scelta didattica intende privilegiare situazioni di esplorazione e problem-solving nell'ambito del cooperative learning.
Il progetto pone in primo piano attività che offrano agli allievi l'opportunità di confrontarsi su contenuti relativi alla programmazione sotto vari aspetti.
CONTENUTI

- linguaggi di priogrammazione
- linguaggio di programmazione LEGO Mindstorm;
- algoritmo e ciclicità;
- diagramma a blocchi;
- diagramma a blocchi LEGO.

RISULTATI ATTESI

  • sviluppare capacità di plannning nella strategia di risoluzione di un problema;
  • sapersi confrontare con altri pari su aspetti pro e contro di ogni possibile soluzione al problema;
  • rafforzare la motivazione e l'interesse nei confronti della informatica e lingua inglese;
  • impiegare la lingua inglese per impartire semplici ordini o dare indicazioni (ad esempio di movimento nello spazio, direzioni, destra-sinistra, avanti-inidietro, etc..) micro-lingua scientifica ed ampliare il proprio vocabolario;
  • saper formalizzare un'azione/comando con un corretto linguaggio di programmazione
VERIFICHE E VALUTAZIONE

Analisi di diagrammi a blocchi e loro interpretazione.
Costruzione di un diagramma a blocchi che rappresenti una certa operazione.
Si valuta (10 punti ogni voce):
- partecipazione alle attività, con particolare valore attribuito a riflessione e rielaborazione personali;
- correttezza formale di quanto prodotto nel test finale;
- completezza di quanto prodotto nel test finale;

- creatività e innovazione.
Per un totale di 50/100 da sommare al credito conseguito per l'altra unità didattica CLIL.
PRODOTTI FINALI
Il progetto mira a realizzare:
  • discussioni collettive in classe come contesto educativo attraverso la mediazione consapevole dell'insegnante;
  • verbalizzazione in lingua inglese da parte degli studenti delle attività svolte;
  • diagrammi a blocchi alternativi da poter poi applicare al robot e valutarne la loro efficacia.

RISORSE UMANE E RELATIVI COSTI
Bianchi
Laurigi
Costi sulla base della rendicontazione finale di progetto Erasmus
RISORSE TECNICHE E RELATIVI COSTI
Risorse:
  • Aula dotata di PC con proiettore;
  • Tablet e smart phone;
  • interactive whiteboards.
FIRMA RESPONSABILE DI PROGETTO

DATA

Proff. Bianchi e Laurigi


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22/12/2016